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用Compose画一个Q弹的团团圆圆

作者:访客发布时间:2023-10-26分类:程序开发学习浏览:133


导读:今夜月明人尽望,不知秋思落谁家.--王建“十五夜望月寄杜郎中”首先,祝掘友们中秋快乐,团团圆圆!由于本人刚开始学Compose(惭愧),这也是第一次尝试用)Compose写自定义控...

今夜月明人尽望,不知秋思落谁家.--王建“十五夜望月寄杜郎中”

用Compose画一个Q弹的团团圆圆

首先,祝掘友们中秋快乐,团团圆圆!

由于本人刚开始学Compose(惭愧),这也是第一次尝试用)Compose写自定义控件,算是以掘金的中秋活动作为契机,给大家整个小乐子吧.

接下来就是硬讲时间了.如果以下有做法不对的地方,欢迎大家留言告知一下,感谢!

第一步:画圆

这是我第一次接触Canvas、但好像又不是第一次.因为它和View中的Canvas用法实在太像了.

@Composable
fun Moon(modifier: Modifier = Modifier) {
    Canvas(modifier = modifier) {
        val cx = size.width / 2
        val cy = size.height / 2
        val radius = size.width / 3
        drawCircle(Color.LightGray, radius = radius, center = Offset(cx, cy))
}

这下我们就画了一个圆.

用Compose画一个Q弹的团团圆圆

既然主题是团团圆圆,那么能不能让它像熊猫团团和圆圆那样可以扒拉呢?

当然可以,但是就不能用drawCircle来画了.果然,ComposeCanvas也提供了一个drawPath方法.

PS:或许可以通过矩阵来处理变形?不过作为初学者还是先不搞了.

咱们就可以用drawPath来画一个多边形,只要边够多,那看起来就是一个圆.代码如下:

@Composable
fun Moon(modifier: Modifier = Modifier) {
    Canvas(modifier = modifier) {
        val cx = size.width / 2
        val cy = size.height / 2
        val radius = size.width / 3
        val path = Path()
        val pointCount = 360
        for (i in 0..pointCount) {
            val x = (cx + sin(i * 2 * PI / pointCount) * radius).toFloat()
            val y = (cy - cos(i * 2 * PI / pointCount) * radius).toFloat()
            when (i) {
                0 -> path.moveTo(x, y)
                pointCount -> path.close()
                else -> path.lineTo(x, y)
            }
        }
        drawPath(path = path, color = Color.LightGray)
    }
}

预览了一下,完全就是一个圆,这里就不贴图了,省点流量。

第二步:让圆可以变形

这就需要让radius成为一个变量了,比如我们在45度位置向外扒拉,这附近的radius需要变大,而且需要“圆润”的变化.以我有限的数学知识,想到了一个多年前接触过的一个玩意儿:正态分布.

马上去百度百科去找到了这个:

用Compose画一个Q弹的团团圆圆

其实大学时还接触过小波之类的东西,但都忘干净了,这个正态分布曲线就将就拿来用用吧.对应的公式是:

用Compose画一个Q弹的团团圆圆

简化一下,大概是这样用:

val baseRadius = size.width / 3
val dragIndex = ... // 扒拉的位置对应的点,模拟扒拉的方向
val strength = ... // 需要调试出一个倍率,模拟扒拉的力度
val effectCount = ... // 控制扒拉影响的点的数量
val x = (index - dragIndex) / effectCount.toDouble()
val f = strength * Math.E.pow(-x * x)
val radius = (baseRadius + baseRadius * f).toFloat()

目前可以看出来,受扒拉手势影响的参数有dragIndexstrengtheffectCount这三个.暂时先不管手势处理,就把这些参数写死来调试一下.

调试过程中发现,刚才的for (i in 0..pointCount)不能用,因为当dragIndex在0附近时,会出现不连续的问题,所以需要根据dragIndex动态调整fromIndextoIndex那就是。

@Composable
fun Moon(modifier: Modifier = Modifier) {
    Canvas(modifier = modifier) {
        val cx = size.width / 2
        val cy = size.height / 2
        val baseRadius = size.width / 3
        val path = Path()
        val pointCount = 360
        val dragIndex = 100
        val effectCount = pointCount / 8
        val fromIndex = dragIndex - pointCount / 2
        val toIndex = fromIndex + pointCount
        for (i in fromIndex..toIndex) {
            val strength = 0.4f
            val x0 = (i - dragIndex) / effectCount.toDouble()
            val p = strength * Math.E.pow(-x0 * x0)
            val radius = (baseRadius + baseRadius * p).toFloat()
            val x = (cx + sin(i * 2 * PI / pointCount) * radius).toFloat()
            val y = (cy - cos(i * 2 * PI / pointCount) * radius).toFloat()
            when (i) {
                fromIndex -> path.moveTo(x, y)
                toIndex -> path.close()
                else -> path.lineTo(x, y)
            }
        }
        drawPath(path = path, color = Color.LightGray)
    }
}

看下效果,将个烂就吧:

用Compose画一个Q弹的团团圆圆

第三步:添加扒拉手势

先定义一个扒拉实体类:

data class Drag(
    val strength: Float = 0f,
    val index: Int = 0
)

为了减少干扰,就没有把effectCount也加到这个类里面,况且effectCount应该和strength是相关的.

Drag作为Moon()的参数:

@Composable
fun Moon(drag: Drag, modifier: Modifier = Modifier) {
    Canvas(modifier = modifier) {
        ...
        val effectCount = if (drag.strength < 0) { // 向内扒拉时影响的点多一点
            pointCount / 8
        } else { // 向外扒拉时影响的点少一点
            pointCount / 12
        }
        val dragIndex = drag.index
        val strength = drag.strength
        ...
    }
}

为了添加扒拉手势,需要用到Modifier.pointerInput了.为了方便预览,就再在Moon()外面套一个DragMoon()来管理Drag得了:

@Composable
fun DragMoon(modifier: Modifier) {
    val drag = remember {
        mutableStateOf(Drag())
    }
    val startOffset = remember {
        mutableStateOf(Offset(0f, 0f))
    }
    val modifierState = remember {
        mutableStateOf(modifier.pointerInput(Any()) {
            detectDragGestures(
                onDragStart = {
                    // 记录扒拉的起始位置
                    startOffset.value = it
                },
                onDrag = { change, dragAmount ->
                    // 扒拉的起始位置相对于月亮中心的位置
                    val relateStart = startOffset.value.copy(
                        startOffset.value.x - size.width / 2,
                        startOffset.value.y - size.height / 2
                    )
                    // 扒拉的当前位置相对于月亮中心的位置
                    val relate = change.position.copy(
                        change.position.x - size.width / 2,
                        change.position.y - size.height / 2
                    )
                    // 根据当前位置得到扒拉的方向
                    val index = 90 + (atan2(relate.y, relate.x) / (2 * PI / 360)).toInt()
                    // 更新drag,触发Moon刷新
                    drag.value = Drag(
                        strength = (relate.getDistance() - relateStart.getDistance()) / 500f,
                        index = index
                    )
                }
            )
        })
    }
    Moon(drag = drag.value, modifierState.value)
}

这里需要用到remember这个方法,它的作用我就不展开讲了(主要是没能力讲),大概就相当于给View设置了一个属性,修改属性可以触发View刷新自己.

第四步:添加回弹动画

和上一步一样,添加一个remember属性endAnimator那就是。

@Composable
fun DragMoon(modifier: Modifier) {
    ...
    val endAnimator = remember {
        mutableStateOf(ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f))
    }
    val modifierState = remember {
        mutableStateOf(modifier.pointerInput(Any()) {
            detectDragGestures(
                ...
                onDragEnd = {
                    endAnimator.value = ValueAnimator.ofFloat(drag.value.strength, 0f).apply {
                        interpolator = BounceInterpolator()
                        duration = 500
                        addUpdateListener {
                            drag.value = drag.value.copy(
                                strength = it.animatedValue as Float
                            )
                        }
                        start()
                    }
                },
                ...
            )
        })
    }
    Moon(drag = drag.value, modifierState.value)
}

通过一个Animator,让drag.strength动态变为0,并刷新Moon()就行了.

第五步:星空

首先需要让整个手机屏幕全黑,并隐藏状态栏.修改一下主题就行了:

<style name="Theme.ComposeMoon" parent="android:Theme.Material.Light.NoActionBar.Fullscreen" />
@Composable
fun ComposeMoonTheme(
    darkTheme: Boolean = true,
    content: @Composable () -> Unit
) {
    val colorScheme = DarkColorScheme.copy(
        background = Color.Black
    )
    val view = LocalView.current
    if (!view.isInEditMode) {
        SideEffect {
            val window = (view.context as Activity).window
            window.statusBarColor = Color.Transparent.toArgb()
            WindowCompat.getInsetsController(window, view).isAppearanceLightStatusBars = darkTheme
        }
    }

    MaterialTheme(
        colorScheme = colorScheme,
        typography = Typography,
        content = content,
    )
}

然后需要在星空中画一些星星.刚才在画月亮时就已经现学现卖了Canvasremember相关的知识,现在画星星就很从容了:

@Composable
fun Starry(modifier: Modifier) {
    val drew = remember { // 加remember避免重绘
        mutableStateOf(listOf<Star>())
    }
    Canvas(modifier = modifier) {
        if (drew.value.isEmpty()) {
            val count = 40
            (0..count).map {
                val x = (0..size.width.toInt()).random()
                val y = (0..size.height.toInt()).random()
                val size = (1..6).random().dp
                Star(
                    position = Offset(x.toFloat(), y.toFloat()),
                    size = size
                )
            }.apply {
                drew.value = this
            }
        }
        drew.value.forEach {
            drawCircle(color = Color.LightGray, radius = it.size.value / 2, center = it.position)
        }
    }
}

data class Star(
    val position: Offset,
    val size: Dp
)

最后贴一下源码,杀割!


标签:画一作曲


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